Все просто: мой список книг, которые я рекомендую прочитать гейм-дизайнеру. Они никак не ранжированы относительно друг друга в списке и не все из них про гейм-дизайн и игры. По возможности использовались английские варианты наименования книг, но если издание на английском отсутствовало, то использовалось русскоязычное название.
В сети уже было много обзорных статей на обозначенную тему, но я попробую выделиться среди них нетривиальными советами.
Проблема в профессиональном образовании гейм-дизайнеров одна — современные курсы и профильные программы в вузах направлены только на то, чтобы научить студента "продавать себя" на "рынке". Для этого его обучают базовым навыкам: писать документацию, настраивать баланс, анализировать рынок. При этом совершенно забывается, что все эти навыки без идеи "как их применить" (кроме как продемонстрировать) ничего не стоят.
Любой продукт дизайна направлен на решение ряда проблем. Дизайнер — это специалист, который создает продукт дизайна. Все люди ежесекундно решают определенные проблемы, все люди — дизайнеры. Когда человек совершает какое-либо действие, он создает продукт своего дизайна: будь то отдых на диване, справление нужды, чтение книги, выполнение рабочих задач, поход в магазин. С получением опыта человек учится делать более качественные продукты дизайна в определенных областях своей деятельности.
Кажется, вопрос "что такое хорошо, а что такое плохо?" всегда был и будет актуален в отношении чего угодно. В частности в индустрии видеоигр мы привыкли оценивать любые новые проекты по бальной системе оценок, выставляя самый низший балл "плохим" играм и награждая максимальным "однозначные хиты". Написать эту заметку меня натолкнул очередной несерьезный спор с коллегами о понятии "хорошей" игры, после которого я решил попробовать дать свой ответ на заглавный вопрос. Чтобы раскрыть свою точку зрения, мне потребуется обратиться к субъективным определениям некоторых терминов.