Deadlock — первый взгляд
Поиграл несколько часов в Deadlock — новый MOBA Action Third-person Shooter от Valve. Впечатления спорные.
Геймплейно — это буквально попытка перенести доту в формат экшена от третьего лица. Здесь и лайны, и башни, и крипы, и по 4 абилки у каждого героя, и покупаемые "артефакты" в разные слоты инвентаря. Вроде все звучит знакомо, но во время собственно игры всплывают значительные минусы от подобной "адаптации".
Во-первых, в игре очень высокий time-to-kill. Если вам казалось, что в Overwatch все герои ощущаются будто танки с переизбытком здоровья, то здесь, если игрок не тупит, убить его героя, не зафокусив целой командой, очень сложно.
Во-вторых, на стадии лайнинга (первые 5-10 минут) легко заснуть. Мало тактики, позиционирования и командной игры. Просто стоишь и добиваешь крипов, не подставляясь под вражеские пули. Глубины с позиционированием на линии и отводом крипов здесь нет.
В-третьих, пока все те несколько боев, что довелось сыграть, заканчивались "рашем" одной команды на вражеский "трон". Складывается ощущение, что вся игра сводится к тому, что после стадии лайнинга в мид-гейме команды начинают быстро расти по экономике и побеждает та, что быстрее прочих наберет критическую массу и в итоге "сломает" все строения противника первой. На этой стадии проявляется наиболее интересная часть игры, когда происходят частые командные стычки, активное перемещение по карте, абилки каждого героя раскрываются по полной.
В-четвертых, лейт-гейма словно нет вообще (или я его еще не ощутил). Пока во всех матчах игра заканчивалась в тот момент, как только одна из команд выходила в дорогие артефакты. В игре есть свой рошан, нейтральные крипы, что-то похожее на "лес", но из-за всей хаотичной беготни в мид-гейме они просто не успевают раскрыться, как игра уже заканчивается на начальной стадии лейта.
В-пятых, ощущается слабое влияние микроконтроля, но излишне сильное влияние понимания макроигры. Здесь не так важно мастерски ставить хэдшоты, сколько в целом понимать, куда сейчас лучше бежать на карте и что конкретно сделать. Для шутера это может быть критичным моментом, который не оценит целевая аудитория жанра. Да и не все дотеры любители макроигры.
В-шестых, матчи выглядят излишне затянутыми. Да, с одной стороны нет полноценного лейт-гейма, с другой стороны это не отменяет того, что матч в совокупности может длиться 30-60 минут. В свое время мне казались матчи в TF2 и Overwatch по 10 минут слишком затянутыми, а тут целый час бегать по карте.
В-седьмых, визуально игра пока выглядит серо. Мне очень тяжело удавалось разглядывать и отличать вражеских героев от "своих", а также в целом понимать кто есть кто. Единственная локация сейчас выглядит так, что интересно по ней бегать может быть 2-3 матча, но потом она начинает приедаться: достаточно легко запоминаются основные пути и точки интереса, при этом она излишне симметрична и единообразна в каждой своей точке. То есть это не карта уровня доты, на которой будет одинаково интересно играть в течение полугода до следующего большого патча с изменениями левел дизайна. Сейчас это уровень проработки скорее одной из карт в ротации для CS: в целом норм, но уже хочется разнообразия между матчами в рамках одной сессии.
Если кратко резюмировать, сейчас кажется, что доставшиеся в наследство от доты элементы игрового дизайна скорее мешают раскрыться динамике в игровом процессе экшена. Экшен как бы есть, но он полноценно начинается лишь спустя 10-15 минут игры. Как будто весь игровой процесс хочется ускорить в 1.5-2 раза и будет уже хорошо, но пока это воспринимается очень "средне". Если к моменту релиза игра не претерпит значительные изменения, то прогнозирую игре провал уровня Artifact или Dota Underlords: даже если игра и привлечет большую аудиторию на старте, то пока она не вызывает желания ее изучать долгосрочно, от чего поддерживать долгосрочный интерес к себе игре пока нечем.