<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Aleksandr Belov</title><subtitle>Game Deisgner</subtitle><author><name>Aleksandr Belov</name></author><id>https://teletype.in/atom/belovblog</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/belovblog?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://belov.blog/?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=belovblog"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/belovblog?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-05-18T04:17:37.769Z</updated><entry><id>belovblog:booksforagamedesigner</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://belov.blog/booksforagamedesigner?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=belovblog"></link><title>101 книга гейм-дизайнеру</title><published>2024-08-31T21:24:45.861Z</published><updated>2024-09-01T07:15:03.267Z</updated><category term="gamedesign" label="game design"></category><summary type="html">Все просто: мой список книг, которые я рекомендую прочитать гейм-дизайнеру. Они никак не ранжированы относительно друг друга в списке и не все из них про гейм-дизайн и игры. По возможности использовались английские варианты наименования книг, но если издание на английском отсутствовало, то использовалось русскоязычное название.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;2ykv&quot;&gt;Все просто: мой список книг, которые я рекомендую прочитать гейм-дизайнеру. Они никак не ранжированы относительно друг друга в списке и не все из них про гейм-дизайн и игры. По возможности использовались английские варианты наименования книг, но если издание на английском отсутствовало, то использовалось русскоязычное название.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bkee&quot;&gt;Теория&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;DPMO&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;8s4B&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Art-Game-Design-Lenses-Third/dp/1138632058/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Art of Game Design: A Book of Lenses — Jesse Schell&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ORtw&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Designing-Games-Guide-Engineering-Experiences/dp/1449337937/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Designing Games: A Guide to Engineering Experiences — Tynan Sylvester&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;2paG&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Elements-Game-Design-Robert-Zubek-ebook/dp/B087PL89PY/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Elements of Game Design — Robert Zubek&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xDVq&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Theory-Game-Design-Raph-Koster/dp/1449363210/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Theory of Fun for Game Design — Raph Koster&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;3PcQ&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Game-Balance-Ian-Schreiber-ebook/dp/B0987BKGDC/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Game Balance — Ian Shriber, Brenda Romero&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;0pzN&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Advanced-Game-Design-Systems-Approach/dp/0134667603/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Advanced Game Design: A Systems Approach — Michael Sellers&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;XB7Z&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Level-Guide-Great-Video-Design/dp/1118877160/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Level Up! The Guide to Great Video Game Design — Scott Rogers&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Hpon&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Introduction-Game-Systems-Design/dp/0137440847/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Introduction to Game Systems Design — Dax Gazaway&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ry1z&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.co.uk/Game-Mechanics-Advanced-Design-Voices/dp/0321820274&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Game Mechanics: Advanced Game Design — Ernest Adams, Joris Dormans&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;NKhF&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.co.uk/Game-Design-Workshop-Playcentric-Innovative/dp/1032607009&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games — Tracy Fullerton&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1vSa&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Gamers-Brain-Neuroscience-Impact-Design/dp/1498775500/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Gamer&amp;#x27;s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;0xH9&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Architectural-Approach-Level-Design-Second/dp/081536136X/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;An Architectural Approach to Level Design: Second edition — Christopher W. Totten&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mxMz&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Games-Game-Design-Studies-Introduction/dp/383762983X&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Games. Game Design. Game Studies: An Introduction — Gundolf S. Freyermuth&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;pVLW&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/100-Principles-Game-Design-DESPAIN-ebook/dp/B00AU3JUFI/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;100 Principles of Game Design — Wendy Despain&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4P88&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Games-Design-Play-detailed-iterative/dp/0134392078/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Games, Design and Play: A Detailed Approach to Iterative Game Design — Colleen Macklin, John Sharp&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jrhx&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Think-Like-Designer-Step-Step/dp/1947937391/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Think Like a Game Designer: The Step-by-Step Guide to Unlocking Your Creative Potential — Justin Gary&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;h0TM&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Slay-Dragon-Writing-Great-Video/dp/1615932291/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Slay the Dragon: Writing Great Video Games — Robert Denton Bryant, Keith Giglio&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;964Y&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Game-Narrative-Toolbox-Tobias-Heussner/dp/1138428248/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Game Narrative Toolbox — Tobias Heussner, Toya Kristen Finley, Jennifer Brandes Hepler, Ann Lemay&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;QF1j&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Introduction-Game-Writing-Workbook-Interactive/dp/1838223649/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;An Introduction to Game Writing: A Workbook for Interactive Stories — Steve Ince&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;EgS9&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Ultimate-Guide-Video-Writing-Design/dp/158065066X/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design — Flint Dille, John Zuur Platten&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8AzA&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Your-Turn-Guide-Tabletop-Design/dp/111998159X/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Your Turn!: The Guide to Great Tabletop Game Design — Scott A. Rogers&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;O06Y&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Game-Feel-Designers-Sensation-Kaufmann/dp/0123743281/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Game Feel — Steve Swink&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;frFd&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Fundamentals-Game-Design-Ernest-Adams/dp/0321929675&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Fundamentals of Game Design — Ernest Adams&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;7Y3R&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Rules-Play-Design-Fundamentals-Press/dp/0262240459/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Rules of Play: Game Design Fundamentals — Katie Salen Tekinbas, Eric Zimmerman&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ohM8&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Gamification-Learning-Instruction-Fieldbook-Practice/dp/111867443X&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice — Karl M. Kapp, Lucas Blair, Rich Mesch&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Dkbe&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Actionable-Gamification-Beyond-Points-Leaderboards/dp/0692858903/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Actionable Gamification - Beyond Points, Badges, and Leaderboards — Yu-Kai Chou&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;e3uF&quot;&gt;История&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;j1Vo&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;9Rte&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Replay-History-Video-Tristan-Donovan/dp/0956507204/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Replay: The History of Video Games — Tristan Donovan&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Ok3v&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Japansoft-Oral-History-anglais-WILTSHIRE/dp/0957576889/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Japansoft An Oral History — WILTSHIRE ALEX&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;GjKd&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Creative-Gene-inspired-creator-Stranding/dp/197472591X/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Creative Gene: How books, movies, and music inspired the creator of Death Stranding and Metal Gear Solid — Hideo Kojima&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;PDWA&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Sid-Meiers-Memoir-Computer-Games/dp/1324005874/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Sid Meier&amp;#x27;s Memoir!: A Life in Computer Games — Sid Meier&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;CAri&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Doom-Guy-Life-First-Person/dp/141975811X/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Doom Guy: Life in First Person — John Romero&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;twyZ&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Game-Over-Nintendo-Conquered-World/dp/0679736220/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Game Over: How Nintendo Conquered The World — David Sheff&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TYiG&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://eksmo.ru/book/igrovaya-industriya-v-rossii-kak-kto-i-skolko-stoit-ITD1016244/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks — Андрей Подшибякин&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;xE8L&quot;&gt;Психология и философия&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;kwzN&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;0bJt&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Homo-Ludens-Study-Play-Element-Culture/dp/1614277060/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture — Johan Huizinga&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;UYG1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Philosophical-Investigations-3rd-Ludwig-Wittgenstein/dp/0024288101/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Philosophical Investigations — Ludwig Wittgenstein&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;UyTd&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Flow-Psychology-Experience-Perennial-Classics-ebook/dp/B000W94FE6/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Flow: The Psychology of Optimal Experience — Mihaly Csikszentmihalyi&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;MXhb&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Games-People-Play-Eric-Berne-ebook/dp/B005C6E76U/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Games People Play — Eric Berne&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;3ktl&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Man-Play-Games-Roger-Caillois/dp/025207033X/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Man, Play and Games — Roger Caillois&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;FTrU&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Thinking-Fast-Slow-Daniel-Kahneman/dp/0374533555/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Thinking, Fast and Slow — Daniel Kahneman&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;zY1W&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Motivation-Personality-Robert-Fadiman-Abraham/dp/8131711498/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Motivation &amp;amp; Personality — ABRAHAM H. MASLOW&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;eTX1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Getting-Gamers-Psychology-Impact-People/dp/1538121336/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them — Jamie Madigan&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;U4bh&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Reality-Broken-Games-Better-Change/dp/0143120611/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World — Jane McGonigal&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;lVgN&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://psychlib.ru/mgppu/EPi-1999/EPI-001.HTM&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Психология игры — Д. Б. Эльконин&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;fPMP&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.artlebedev.ru/izdal/orgupravlencheskoe-myshlenie-2018/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Оргуправленческое мышление: идеология, методология, технология — Георгий Щедровицкий&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;FZZZ&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://ast.ru/book/myshlenie-i-rech-854581/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Мышление и речь — Выготский Лев Семенович&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;EtOW&quot;&gt;Разработка&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;yz5c&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;4Dd6&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Object-Oriented-Thought-Process-Developers-Library/dp/0135181968/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Object-Oriented Thought Process — Matt Weisfeld&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6aY6&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Game-Programming-Patterns-Robert-Nystrom/dp/0990582906/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Game Programming Patterns — Robert Nystrom&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Kd5u&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Introduction-Game-Design-Prototyping-Development/dp/0136619940/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C# — Jeremy Gibson Bond&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;pIZD&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Engine-Architecture-Third-Jason-Gregory-ebook/dp/B07FSLSPYZ/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Game Engine Architecture — Jason Gregory&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Ngu5&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/System-Design-Interview-insiders-Second/dp/B08CMF2CQF/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;System Design Interview – An insider&amp;#x27;s guide — Alex Xu&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;9FwH&quot;&gt;Бизнес&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;Komd&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Ezbg&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://eksmo.ru/book/igra-v-tsifry-kak-analitika-pozvolyaet-videoigram-zhit-luchshe-2-e-izdanie-ITD1222029/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше — Василий Сабиров&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;XA3Y&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Business-Model-Generation-Visionaries-Challengers/dp/0470876417/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers — Alexander Osterwalder, Yves Pigneur&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;qL4v&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Lean-Startup-Entrepreneurs-Continuous-Innovation/dp/0670921602/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Lean Startup: How Today&amp;#x27;s Entrepreneurs Use Continuous Innovation to Create Radically Successful Businesses — Ries Eric&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BYkF&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Mom-Test-customers-business-everyone/dp/1492180742/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Mom Test: How to talk to customers &amp;amp; learn if your business is a good idea when everyone is lying to you — Rob Fitzpatrick&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;9zFq&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Blue-Ocean-Strategy-Expanded-Uncontested/dp/1625274491/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Blue Ocean Strategy, Expanded Edition: How to Create Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant — W. Chan Kim, Renée Mauborgne&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;lcQ1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Marketing-essentials-Philip-Kotler/dp/0135572320&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Marketing essentials — Philip Kotler&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;IUf1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Cracking-Career-Frameworks-Practices-Interview/dp/0984782893/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Cracking the PM Career: The Skills, Frameworks, and Practices to Become a Great Product Manager — Jackie Bavaro, Gayle Laakmann McDowell&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;DPuQ&quot;&gt;Математика&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;94Sb&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;pGeu&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://urss.ru/cgi-bin/db.pl?lang=Ru&amp;blang=ru&amp;page=Book&amp;id=232986&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Элементы теории математических моделей — Мышкис А.Д.&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ZWzJ&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://urss.ru/cgi-bin/db.pl?lang=Ru&amp;blang=ru&amp;page=Book&amp;id=303781&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Основные понятия теории вероятностей — Колмогоров А.Н.&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BFjG&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://math.ru/lib/book/djvu/combinatorika.djvu&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Популярная комбинаторика — Наум Яковлевич Виленкин&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;SNC6&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/statistical-inference-probability-mathematical-statistics/dp/0471981036&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The theory of statistical inference — S. Zacks&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;r8Wa&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Art-Strategy-Theorists-Success-Business-ebook/dp/B001FA0NOM/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Art of Strategy: A Game Theorist&amp;#x27;s Guide to Success in Business and Life —Avinash K. Dixit, Barry J. J. Nalebuff&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;0TSI&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Games-Strategy-Fifth-Avinash-Dixit/dp/0393422194/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Games of Strategy — Avinash K. Dixit, Susan Skeath, David McAdams&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;eKkd&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Shape-Geometry-Information-Democracy-Everything/dp/1984879073/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Shape: The Hidden Geometry of Information, Biology, Strategy, Democracy, and Everything Else — Jordan Ellenberg&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;9rm1&quot;&gt;Наука&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;JC00&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;XsN2&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://urss.ru/cgi-bin/db.pl?lang=Ru&amp;blang=ru&amp;page=Book&amp;id=299637&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Тектология: Всеобщая организационная наука — Богданов А.А.&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4Gha&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Cybernetics-Second-Control-Communication-Machine/dp/1614275025/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Cybernetics: Second Edition: Or the Control and Communication in the Animal and the Machine — Norbert Wiener&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;EzqS&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/General-System-Theory-Foundations-Applications/dp/0807600156/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;General System Theory: Foundations, Development Applications — Ludwig Von Bertalanffy&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;lFjz&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://alpinabook.ru/catalog/book-nayti-ideyu/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Найти идею: Введение в ТРИЗ — теорию решения изобретательских задач — Генрих Альтшуллер&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;pw5P&quot;&gt;Дизайн&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;RVZH&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;PDJG&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Design-Real-World-Ecology-Social/dp/0897331532/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Design for the Real World: Human Ecology and Social Change — Victor Papanek&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vxvt&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Design-Everyday-Things-Revised-Expanded/dp/0465050654/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Design Of Everyday Things — Don Norman&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Dujb&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Design-as-Attitude-Alice-Rawsthorn/dp/3037645822/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Design as an Attitude: New Edition — Alice Rawsthorn&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ZQDk&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/About-Face-Essentials-Interaction-Design/dp/1118766571/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;About Face: The Essentials of Interaction Design — Alan Cooper, Robert Reimann, David Cronin, Christopher Noessel&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Zgbz&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Dont-Make-Think-Revisited-Usability/dp/0321965515/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Don&amp;#x27;t Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approach to Web Usability — Steve Krug&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Rtla&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Best-Interface-No-brilliant-technology/dp/0133890333/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Best Interface Is No Interface: The Simple Path to Brilliant Technology — Golden Krishna&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;vGgs&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://aronov-books.ru/#prodpopup#!/tproduct/41023942-1500469911302&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Дизайн как искусство — Бруно Мунари&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;iXmV&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://kdu.ru/node/296&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Дизайн как он есть — Глазычев В.Л.&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;gCHn&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Operating-Manual-Spaceship-Buckminster-Fuller/dp/3037781262/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Operating Manual for Spaceship Earth — R. Buckminster Fuller&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;r6Kr&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Universal-Principles-Design-Revised-Updated/dp/1592535879/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Universal Principles of Design, Revised and Updated: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach through Design — William Lidwell, Kritina Holden, Jill Butler&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;VqaW&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Design-Makes-World-Scott-Berkun/dp/0983873186/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;How Design Makes the World — Scott Berkun&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;CpLg&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Designing-People-Henry-Dreyfuss/dp/1581153120/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Designing for People — Henry Dreyfuss&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;7xTV&quot;&gt;Архитектура&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;Js0u&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;qCpm&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Pattern-Language-Buildings-Construction-Environmental/dp/0195019199/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction — Christopher Alexander, Sara Ishikawa, Murray Silverstein, Max Jacobson, Ingrid Fiksdahl-King, Shlomo Angel&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;McyN&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Architecture-Form-Space-Order/dp/1119853370/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Architecture: Form, Space, and Order — Francis D. K. Ching&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;HoOX&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/101-Things-Learned-Architecture-School/dp/0262062666/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;101 Things I Learned in Architecture School — Matthew Frederick&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;cIQN&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Eyes-Skin-Architecture-Senses/dp/1119941288/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;The Eyes of the Skin: Architecture and the Senses — Juhani Pallasmaa&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;04ic&quot;&gt;Искусство&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;r6sL&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;WG5D&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://ast.ru/book/tochka-i-liniya-na-ploskosti-o-dukhovnom-v-iskusstve-835138/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Точка и линия на плоскости — Кандинский Василий Васильевич&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Kn5M&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.togdazine.ru/article/1120&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Супрематический сказ про два квадрата — Эль Лисицкий&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;D2Ff&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.togdazine.ru/article/1289&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Для голоса — Владимир Маяковский, Эль Лисицкий&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4Gf4&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.togdazine.ru/article/1427&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Супрематизм. 34 рисунка — Казимир Малевич&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;nTVH&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://aronov-books.ru/#prodpopup#!/tproduct/41023942-1500469909554&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Искусство формы. Мой форкурс в Баухаузе и других школах — Иоханнес Иттен&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xIgH&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://aronov-books.ru/#prodpopup#!/tproduct/41023942-1500470243820&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Искусство цвета — Иоханнес Иттен&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;DXiq&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://ast.ru/book/kino-mezhdu-raem-i-adom-721048/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Кино между раем и адом — Митта Александр Наумович&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;9O0Q&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://ast.ru/book/slovo-zhivoe-i-mertvoe-840862/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Слово живое и мертвое — Галь Нора&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1ida&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://norshteyn.ru/modules.php?name=Books&amp;page=1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Снег на траве — Юрий Норштейн&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;W7Z8&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Framed-Ink-Drawing-Composition-Storytellers/dp/1933492953/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers — Marcos Mateu-Mestre&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;7c7x&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Pixar-Storytelling-Effective-Pixars-Greatest/dp/1717736408/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Pixar Storytelling: Rules for Effective Storytelling Based on Pixar&amp;#x27;s Greatest Films — Dean Movshovitz&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BGWF&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Creativity-Overcoming-Unseen-Forces-Inspiration/dp/0593070100/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Creativity, Inc.: an inspiring look at how creativity can - and should - be harnessed for business success by the founder of Pixar — Ed Catmull&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;UcHP&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://ast.ru/book/metateoriya-razvlecheniya-dekonstruktsiya-istorii-zapadnoy-strasti-878035/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Метатеория развлечения. Деконструкция истории западной страсти — Хан Бён-Чхоль&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Ocqq&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://v-a-c.org/publishing/what-is-art&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Что такое искусство? — Лев Толстой&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;E01B&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://garagemca.org/programs/publishing/hans-belting-art-history-after-modernism&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;История искусства после модернизма — Ханс Бельтинг&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;JOG4&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Performance-Theory-Routledge-Classics-84/dp/0415314550/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Richard Schechner — Performance Theory&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;p2GL&quot;&gt;Художественная литература&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;ZGUh&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;j4lx&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://www.amazon.com/Ubik-Philip-K-Dick/dp/0547572298/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Ubik — Philip K. Dick&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;

</content></entry><entry><id>belovblog:gamedesignwheretostudy</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://belov.blog/gamedesignwheretostudy?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=belovblog"></link><title>Куда пойти учиться на гейм-дизайнера?</title><published>2024-08-30T12:50:10.758Z</published><updated>2024-08-30T12:58:34.288Z</updated><category term="gamedesign" label="game design"></category><summary type="html">В сети уже было много обзорных статей на обозначенную тему, но я попробую выделиться среди них нетривиальными советами.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;Y5fi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вместо введения&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nH4S&quot;&gt;В сети уже было много обзорных статей на обозначенную тему, но я попробую выделиться среди них нетривиальными советами. Основных отличий от типичных рекомендаций будет несколько. Во-первых, здесь не будет конкретных университетов или курсов. Во-вторых, здесь принципиально не будет упоминания профильных специальностей с упоминанием в названии слова &amp;quot;дизайн&amp;quot;. Так сложилось, потому что я не верю в текущем виде в качество прикладного образования в этой сфере.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uQiZ&quot;&gt;Еще важное уточнение по списку: он не имеет ранжирования или рейтинга. На мой взгляд, все упоминаемые здесь специальности равнозначно полезны и могут дать хорошую базу для развития гейм-дизайнера. При составлении названий я использовал общепринятые форматы названий в разговорной форме, не опираясь на актуальные значения кодов специальностей или технически точные названия. В целом это вся вводная, которую нужно понимать. Приступим.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wmVg&quot;&gt;&lt;strong&gt;Информатика&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;72XC&quot;&gt;С учетом тенденций в развитии информационных технологий в целом считаю, что этот предмет необходимо сделать новым базовым для сдачи в качестве обязательного выпускного экзамена в школе в ближайшие годы. В отношении гейм-дизайна ценность знаний, полученных в ходе освоения специальности &amp;quot;информационные технологии&amp;quot;, думаю, и так понятна. Любая игра — это интерактивное пространство, наполненное информацией. Для гейм-дизайнера знания о том, как с этой информацией работать, являются необходимой основной для грамотного технического проектирования игр. Тем важнее ценность этих знаний, если речь заходит о разработке именно видеоигр.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GI83&quot;&gt;&lt;strong&gt;Математика&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2FBH&quot;&gt;Про математику часто говорят, что она никому нигде не нужна. Вот только математику никогда не стоит рассматривать как самоцель. Да, без нее можно существовать, но можно это делать гораздо эффективнее, если в качестве инструментов иметь знания в области алгебры, теории множеств, графиков, комбинаторики и теории вероятностей. А если хочется погрузиться в область изучения игр с точки зрения математики, то стоит обратить свое внимание на теорию игр.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4Szi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Экономика&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tFX9&quot;&gt;Про тему экономики игр можно отдельно написать целую диссертацию (возможно, уже и писали), так как она тесно связанная с игровым балансом и опытом игрока. Описать любую игру с точки зрения движения ресурсов в ней — это одна из фундаментальных задач в области гейм-дизайна, с которой редко кому удается хорошо справиться. От того так и ценны становятся гейм-дизайнеры, вышедшие с факультетов экономики.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Lglk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Физика&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;clyu&quot;&gt;Физика — наука об окружающем нас мире. Если взять любой учебник по физике, то можно попробовать взглянуть над него под призмой, что это дизайн-документация нашей реальности: если была бы необходимость воссоздать ее из ничего, то мы могли бы воспользоваться именно этим &amp;quot;документом&amp;quot;. Навык описывать существующую реальность может быть полезен и в проектировании реальности игры. Кто как не физик сможет ответить на вопрос: по каким законам должен работать выдуманный мир?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WKpe&quot;&gt;&lt;strong&gt;Биология&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oJru&quot;&gt;Ценность биологии, как и уже упомянутой физики, в том, что она дает навык структурированного описания окружающих нас процессов взаимодействия различных объектов, в частности живых организмов с окружающей средой. А их классификации в биологии позавидует контент в любой игре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hm76&quot;&gt;&lt;strong&gt;Философия&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Enxm&quot;&gt;Рано или поздно каждый гейм-дизайнер сталкивается с вопросами: &amp;quot;Почему игроки играют в игры?&amp;quot; или &amp;quot;Что есть игра?&amp;quot; Однозначных ответов на них дать никто не может, но порассуждать на подобные темы брались многие. Тема игр в философии — это отдельный пласт, достойны глубокого изучения. А навык &amp;quot;копать до первопричины&amp;quot; — это, пожалуй, главное (но не единственное) ценное, что может использовать философ в сфере гейм-дизайна.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2ryX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Психология&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VEaY&quot;&gt;С проектированием опыта игрока не сталкивался редкий гейм-дизайнер. Часто дизайнеры вынужденно должны погружаться в сферу психологии для систематизации своих знаний в этой сфере. Понимание того, как работают чувства и эмоции людей и что на них влияет, позволит любому гейм-дизайнеру наиболее корректно находить удачные решения для своих игр.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rjTc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Архитектура&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wvmM&quot;&gt;Можно ли сказать, что, научившись проектировать здания, можно научиться проектировать и игры? Вряд ли. Но специальность совершенно точно даст важный навык проектного мышления. Любое здание — результат работы команды   экспертов в разных областях. Кажется, точно такое же определение можно дать и игре. Задача гейм-дизайнера, как архитектора игры, заключается в донесении виденья проекта на разношерстную команду с целью сохранения его первоначальной концепции на всех стадиях разработки. Вряд ли где-то еще можно встретить специальность, в которой будет такое же дотошное отношение к проектной документации, как в архитектуре, где цена ошибки на каждом этапе всегда приводит к значительному увеличению расходов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;CPgB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вместо заключения&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9LsN&quot;&gt;Этими примерами я хотел показать, что невозможно выделить сферу гейм-дизайна в отдельную профессиональную область. Гейм-дизайнером может являться и психолог, и философ, и математик, и специалист в любой другой области: каждый найдет в своих навыках что-то ценное, что он мог бы применить в разработке игр. В этот список можно было бы добавить филологию, антропологию, социологию, химию и другие науки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3qhd&quot;&gt;Особенность гейм-дизайна, как и любого другого &amp;quot;дизайна&amp;quot;, заключается в том, что он требует от человека, занимающегося им, максимально широкого кругозора и искреннего интереса к окружающему миру. Весь наш мир можно представить как одну большую игру, которую мы изучаем с разных точек зрения. Точно также и гейм-дизайнер проектирует искусственные игровые пространства с разных точек зрения: с продуктовой, экономической, художественной, нарративной, архитектурной, технической и так далее. В этом отношении невозможно привести специальность в этой области к единому образовательному стандарту, потому что не существует единственно верных способов &amp;quot;думать как гейм-дизайнер&amp;quot;.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>belovblog:gamedesigneducationproblem</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://belov.blog/gamedesigneducationproblem?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=belovblog"></link><title>Проблема гейм-дизайн образования</title><published>2024-08-25T19:35:59.580Z</published><updated>2024-08-26T10:46:33.772Z</updated><category term="gamedesign" label="game design"></category><summary type="html">Проблема в профессиональном образовании гейм-дизайнеров одна — современные курсы и профильные программы в вузах направлены только на то, чтобы научить студента &quot;продавать себя&quot; на &quot;рынке&quot;. Для этого его обучают базовым навыкам: писать документацию, настраивать баланс, анализировать рынок. При этом совершенно забывается, что все эти навыки без идеи &quot;как их применить&quot; (кроме как продемонстрировать) ничего не стоят.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;eQjx&quot;&gt;Проблема в профессиональном образовании гейм-дизайнеров одна — современные курсы и профильные программы в вузах направлены только на то, чтобы научить студента &amp;quot;продавать себя&amp;quot; на &amp;quot;рынке&amp;quot;. Для этого его обучают базовым навыкам: писать документацию, настраивать баланс, анализировать рынок. При этом совершенно забывается, что все эти навыки без идеи &amp;quot;как их применить&amp;quot; (кроме как продемонстрировать) ничего не стоят.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AYjK&quot;&gt;У этой проблемы есть несколько первопричин:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;3Bgs&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;XVEO&quot;&gt;Преподаванием занимаются люди, которые сами-то не очень глубокого разбираются в гейм-дизайне и большую часть своей карьеры занимали посты менеджеров, продюсеров, зачастую не касавшиеся прикладных задач. В худшем случае — это &amp;quot;вчерашние&amp;quot; выпускники тех же курсов и специальностей.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;5D0w&quot;&gt;Студенты сами замотивированы в большей степени заниматься не гейм-дизайном, а продюсированием собственных игр: их не интересуют глубокие технические задачи в профессии, им интересно придумать и описать поверхностно игру, которую в итоге должен будет додумать и сделать за них кто-нибудь еще.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;SmOm&quot;&gt;Курсы и вузы реагируют на &amp;quot;рынок&amp;quot; и пытаются &amp;quot;продать себя&amp;quot; как можно более широкой аудитории, не отсеивая неспособных к профессии студентов: цель — не подготовить высококвалифицированные кадры, а цель — получить и выпустить как можно больше студентов.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1OVi&quot;&gt;Представление о том, чем должен заниматься гейм-дизайнер разнится в зависимости от &amp;quot;экспертов&amp;quot;, которые его преподают или нанимают специалистов.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;Qxy5&quot;&gt;Как итог: на выходе мы имеем полных амбиций, но мало на что способных &amp;quot;профессионалов&amp;quot;, которых чаще приходится переучивать, потому что их преподаватели научили видеть студентов одну картину мира, а на &amp;quot;реальной работе&amp;quot; от них будет требоваться результат, который должен &amp;quot;попадать&amp;quot; под совершенно другие взгляды местного руководства.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Piqr&quot;&gt;Озвученная проблема образования в сфере гейм-дизайна лишь частный случай проблемы дизайн-образования в общем. Для того, чтобы научиться базовым техническим навыкам, не нужно осваивать программу длинною в 1-4 года, достаточно лишь пары месяцев на освоение базового инструментария для дальнейшего масштабирования навыков в практическом опыте. &amp;quot;Идеологию&amp;quot; применения этих навыков также можно выработать лишь опытным путем: у каждого профессионала она будет своя. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QGii&quot;&gt;Так для чего же может быть полезным образование? Идеальное образование должно дать студенту лишь один главный навык — навык &amp;quot;видеть&amp;quot; окружающий мир с профессиональной точки зрения. То есть оно не должно навязывать человеку чью-то картину мира, не обязано его учить определенным &amp;quot;профессиональным&amp;quot; техническим навыкам. В этом и есть суть фундаментального образования: &amp;quot;образовать&amp;quot; профессионала, способного гибко рассуждать, адаптироваться к различным средам, постоянно масштабироваться в своих теоретических и практических знаниях и навыках.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;m2hD&quot;&gt;Чтобы устранить все первопричины проблемы, первым должно измениться именно образование (на всех уровнях): именно оно формирует современный цивилизованный мир. Но до тех пор, пока образование будет &amp;quot;учить&amp;quot; зарабатывать деньги, к фундаментальному оно не придет.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>belovblog:deadlockfirstlook</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://belov.blog/deadlockfirstlook?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=belovblog"></link><title>Deadlock — первый взгляд</title><published>2024-08-05T21:44:31.841Z</published><updated>2024-08-06T10:46:25.429Z</updated><category term="zametki" label="Заметки"></category><summary type="html">Поиграл несколько часов в Deadlock — новый MOBA Action Third-person Shooter от Valve. Впечатления спорные.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;rJxI&quot;&gt;Поиграл несколько часов в Deadlock — новый MOBA Action Third-person Shooter от Valve. Впечатления спорные.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2SQ9&quot;&gt;Геймплейно — это буквально попытка перенести доту в формат экшена от третьего лица. Здесь и лайны, и башни, и крипы, и по 4 абилки у каждого героя, и покупаемые &amp;quot;артефакты&amp;quot; в разные слоты инвентаря. Вроде все звучит знакомо, но во время собственно игры всплывают значительные минусы от подобной &amp;quot;адаптации&amp;quot;. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;G40N&quot;&gt;Во-первых, в игре очень высокий time-to-kill. Если вам казалось, что в Overwatch все герои ощущаются будто танки с переизбытком здоровья, то здесь, если игрок не тупит, убить его героя, не зафокусив целой командой, очень сложно. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kakp&quot;&gt;Во-вторых, на стадии лайнинга (первые 5-10 минут) легко заснуть. Мало тактики, позиционирования и командной игры. Просто стоишь и добиваешь крипов, не подставляясь под вражеские пули. Глубины с позиционированием на линии и отводом крипов здесь нет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xTNc&quot;&gt;В-третьих, пока все те несколько боев, что довелось сыграть, заканчивались &amp;quot;рашем&amp;quot; одной команды на вражеский &amp;quot;трон&amp;quot;. Складывается ощущение, что вся игра сводится к тому, что после стадии лайнинга в мид-гейме команды начинают быстро расти по экономике и побеждает та, что быстрее прочих наберет критическую массу и в итоге &amp;quot;сломает&amp;quot; все строения противника первой. На этой стадии проявляется наиболее интересная часть игры, когда происходят частые командные стычки, активное перемещение по карте, абилки каждого героя раскрываются по полной.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Fnhi&quot;&gt;В-четвертых, лейт-гейма словно нет вообще (или я его еще не ощутил). Пока во всех матчах игра заканчивалась в тот момент, как только одна из команд выходила в дорогие артефакты. В игре есть свой рошан, нейтральные крипы, что-то похожее на &amp;quot;лес&amp;quot;, но из-за всей хаотичной беготни в мид-гейме они просто не успевают раскрыться, как игра уже заканчивается на начальной стадии лейта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ShQl&quot;&gt;В-пятых, ощущается слабое влияние микроконтроля, но излишне сильное влияние понимания макроигры. Здесь не так важно мастерски ставить хэдшоты, сколько в целом понимать, куда сейчас лучше бежать на карте и что конкретно сделать. Для шутера это может быть критичным моментом, который не оценит целевая аудитория жанра. Да и не все дотеры любители макроигры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;YDgl&quot;&gt;В-шестых, матчи выглядят излишне затянутыми. Да, с одной стороны нет полноценного лейт-гейма, с другой стороны это не отменяет того, что матч в совокупности может длиться 30-60 минут. В свое время мне казались матчи в TF2 и Overwatch по 10 минут слишком затянутыми, а тут целый час бегать по карте.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;64Ui&quot;&gt;В-седьмых, визуально игра пока выглядит серо. Мне очень тяжело удавалось разглядывать и отличать вражеских героев от &amp;quot;своих&amp;quot;, а также в целом понимать кто есть кто. Единственная локация сейчас выглядит так, что интересно по ней бегать может быть 2-3 матча, но потом она начинает приедаться: достаточно легко запоминаются основные пути и точки интереса, при этом она излишне симметрична и единообразна в каждой своей точке. То есть это не карта уровня доты, на которой будет одинаково интересно играть в течение полугода до следующего большого патча с изменениями левел дизайна. Сейчас это уровень проработки скорее одной из карт в ротации для CS: в целом норм, но уже хочется разнообразия между матчами в рамках одной сессии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wx83&quot;&gt;Если кратко резюмировать, сейчас кажется, что доставшиеся в наследство от доты элементы игрового дизайна скорее мешают раскрыться динамике в игровом процессе экшена. Экшен как бы есть, но он полноценно начинается лишь спустя 10-15 минут игры. Как будто весь игровой процесс хочется ускорить в 1.5-2 раза и будет уже хорошо, но пока это воспринимается очень &amp;quot;средне&amp;quot;. Если к моменту релиза игра не претерпит значительные изменения, то прогнозирую игре провал уровня Artifact или Dota Underlords: даже если игра и привлечет большую аудиторию на старте, то пока она не вызывает желания ее изучать долгосрочно, от чего поддерживать долгосрочный интерес к себе игре пока нечем. &lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>belovblog:gamedesignerjob</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://belov.blog/gamedesignerjob?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=belovblog"></link><title>Чем занимается гейм-дизайнер?</title><published>2024-07-28T18:55:28.481Z</published><updated>2024-07-28T18:58:10.028Z</updated><category term="gamedesign" label="game design"></category><summary type="html">Любой продукт дизайна направлен на решение ряда проблем. Дизайнер — это специалист, который создает продукт дизайна. Все люди ежесекундно решают определенные проблемы, все люди — дизайнеры. Когда человек совершает какое-либо действие, он создает продукт своего дизайна: будь то отдых на диване, справление нужды, чтение книги, выполнение рабочих задач, поход в магазин. С получением опыта человек учится делать более качественные продукты дизайна в определенных областях своей деятельности.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;ATJv&quot;&gt;Любой продукт дизайна направлен на решение ряда проблем. Дизайнер — это специалист, который создает продукт дизайна. Все люди ежесекундно решают определенные проблемы, все люди — дизайнеры. Когда человек совершает какое-либо действие, он создает продукт своего дизайна: будь то отдых на диване, справление нужды, чтение книги, выполнение рабочих задач, поход в магазин. С получением опыта человек учится делать более качественные продукты дизайна в определенных областях своей деятельности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Rg75&quot;&gt;Алгоритм действий любого дизайнера описывается циклом:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;JoGt&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;IDLZ&quot;&gt;Выявление проблемы в определенной среде.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;5ncB&quot;&gt;Анализ доступных ресурсов на решение проблемы.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;sbHi&quot;&gt;Поиск качественного решения среди доступного пространства вариантов решения, определенного ограниченным количеством доступных ресурсов.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mf9i&quot;&gt;Реализация выбранного решения, в результате которого получается продукт решения проблемы.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;OLxb&quot;&gt;С этой точки зрения в общем виде гейм-дизайнер ничем не отличается от любого другого дизайнера, кроме как средой своей деятельности.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;x7Je&quot;&gt;Если рассматривать игры как продукт деятельности гейм-дизайнера, то в них всегда существует две заинтересованные стороны: целевая аудитория и владелец продукта. Для каждой из сторон продукт решает свои проблемы. В современном капиталистическом обществе можно выявить две типовые проблемы:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;ldcn&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;CnP1&quot;&gt;Для целевой аудитории решается проблема занятия свободного времени.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;RSLu&quot;&gt;Для владельца продукта решается проблема извлечения из продукта прибыли.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;nT20&quot;&gt;В общем виде каждая сторона, взаимодействующая с игрой как продуктом, стремится получить фан путем создания продукта своей деятельности: в частном случае для целевой аудитории продуктом дизайна будет ряд принятых решений во время игры, а для владельца продукта — сама игра как разработанный продукт, из которого можно извлечь прибыль.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1m36&quot;&gt;Каждая сторона может обладать ограниченными ресурсами, которые ограничивают пространство для поиска решения обозначенных проблем гейм-дизайнером. Такими ограничениями могут выступать: доступное время у целевой аудитории для игры, время на разработку продукта у владельца продукта или гейм-дизайнера, количество финансовых ресурсов для получения доступа к игре у целевой аудитории или финансы на ее разработку у владельца продукта и так далее. Качественный продукт гейм-дизайнера — проект игры или готовая игра, которая решает проблемы ее целевой аудитории и владельца продукта с учетом доступных для ее реализации ресурсов.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>belovblog:goodandbadgames</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://belov.blog/goodandbadgames?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=belovblog"></link><title>Чем хорошие игры отличаются от плохих?</title><published>2024-07-27T11:57:01.159Z</published><updated>2024-07-27T11:57:01.159Z</updated><category term="gamedesign" label="game design"></category><summary type="html">Кажется, вопрос &quot;что такое хорошо, а что такое плохо?&quot; всегда был и будет актуален в отношении чего угодно. В частности в индустрии видеоигр мы привыкли оценивать любые новые проекты по бальной системе оценок, выставляя самый низший балл &quot;плохим&quot; играм и награждая максимальным &quot;однозначные хиты&quot;. Написать эту заметку меня натолкнул очередной несерьезный спор с коллегами о понятии &quot;хорошей&quot; игры, после которого я решил попробовать дать свой ответ на заглавный вопрос. Чтобы раскрыть свою точку зрения, мне потребуется обратиться к субъективным определениям некоторых терминов.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;8lpy&quot;&gt;Кажется, вопрос &amp;quot;что такое хорошо, а что такое плохо?&amp;quot; всегда был и будет актуален в отношении чего угодно. В частности в индустрии видеоигр мы привыкли оценивать любые новые проекты по бальной системе оценок, выставляя самый низший балл &amp;quot;плохим&amp;quot; играм и награждая максимальным &amp;quot;однозначные хиты&amp;quot;. Написать эту заметку меня натолкнул очередной несерьезный спор с коллегами о понятии &amp;quot;хорошей&amp;quot; игры, после которого я решил попробовать дать свой ответ на заглавный вопрос. Чтобы раскрыть свою точку зрения, мне потребуется обратиться к субъективным определениям некоторых терминов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FbDB&quot;&gt;Для начала поговорим про определение &amp;quot;игры&amp;quot;. На любую сущность в этом мире можно посмотреть под разными ракурсами. Тем самым одно и то же в зависимости от точки зрения может быть описано как совершенно разные объекты. (Здесь для наглядной визуализации мысли можно вспомнить притчу &amp;quot;О слепых и слоне&amp;quot;.) В частности игру можно рассмотреть со следующих (далеко не всех перечисленных) ракурсов:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;XVYT&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;bXia&quot;&gt;Игра — процесс, в котором субъект взаимодействует с игрушкой.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Peub&quot;&gt;Игра — игрушка, с которой может взаимодействовать субъект.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;XlSj&quot;&gt;В этих определениях игрушкой может выступать что угодно: видеоигра, настольная игра, определенное очерченное пространство или даже сам субъект. В то же время саму игрушку, как некоторый материальный объект, мы часто именуем &amp;quot;игрой&amp;quot; в основном по отношению к видеоиграм.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;s9NF&quot;&gt;У любого действия (в частности взаимодействия) в этом мире присутствует причина. В нашем случае нужно выяснить причину, почему субъект взаимодействует с игрушкой. Говоря иными словами, ответить на вопрос: почему люди (и некоторые животные) играют в игры? &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vR11&quot;&gt;Ответов на него можно дать много, и часть из них оформлены в формате исследований и работ психологов, психиатров и философов, в том числе каждый человек способен дать на него свой индивидуальный ответ. Мой звучит следующим образом: любое живое существо играет ради фана. Фан в данном контексте — совокупность чувств и эмоций субъекта, которые вызывают у него удовлетворение от игры. Это может быть страх, счастье, радость, ощущение себя богатым, чувство любви и так далее. Это определение мне нравится, потому что позволяет смотреть на игры более широким взглядом и видеть их там, где мы обычно не замечаем: при общении с другими людьми, в выполнении рабочих задач, отдыхе и, конечно же, при взаимодействии с видеоигрой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oKxM&quot;&gt;Здесь мы уже частично подошли к ответу на заглавный вопрос, обозначив, что разные субъекты играют по разным причинам. Но дальше рассмотрим понятие игры с еще одного ракурса: игра — это продукт искусства, созданный группой авторов для целевой аудитории.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fIvm&quot;&gt;Любая игра, как и любой другой продукт, может нравиться и не нравиться определенной аудитории: игра нравится тогда, когда она дает тот фан, что ожидает от нее субъект, и не нравится тогда, когда фан в процессе игры не был получен. Когда кто-то говорит в отношении какой-то игры, что она &amp;quot;плохая&amp;quot;, то он не является ее целевой аудиторией, даже если это большая группа людей, которая может являться играющими в эту игру игроками.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VQmb&quot;&gt;Почему игры получаются не такими, какими их хотят видеть игроки? Любая игра как продукт, направленный на целевую аудиторию, создается группой авторов: разработчиком, издателем, маркетологом и другими экспертами. Авторское понимание того, какой должна быть целевая аудитория и итоговый продукт, в наибольшей степени влияет на итоговый результат. Кто-то придерживается интуиции и своего опыта, кто-то использует аналитический подход в разработке игр, но ни один автор целенаправленно не хочет сделать плохую игру: любой автор, делая игру, сам является игроком в игре &amp;quot;автор создает игру&amp;quot;, а его фаном в этом процессе может быть или желание донести свою идею окружающему миру, или зарабатывание денег, или просто занятие чем-то своего времени, или что-то другое. Часто бывает так, что понимание авторов, какой должна быть игра, расходится со мнением целевой аудитории. А иногда авторы и вовсе определяют одну целевую аудиторию своей игры, но в итоге играют в нее другие игроки. В иных случаях авторы делают игру не под целевую аудиторию, а под самих себя: в этой ситуации они или сами попадают в целевую аудиторию, или ошибочно считают, что интересы игроков совпадают с их собственными.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FlBV&quot;&gt;Конфликт мнений возникает там, где итоговый продукт встречается с реальной аудиторией, не всегда той, которую определили авторы на этапе разработки: реальные игроки могут в той или иной степени принять или оказаться несогласными с виденьем авторов. Если целью авторов было создание финансово успешного продукта, а в итоге игра провалилась, то даже такой результат не делает игру плохой: это может быть именно что неуспешный коммерческий продукт, но все равно найдется хотя бы один игрок (даже если это будет сам автор), которому игра понравится в том виде, в каком она состоялась.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D43S&quot;&gt;В такой системе мышления любая игра является произведением искусства и не существует градаций оценок плохих или хороших игр. Игры просто существуют, у каждой из них может быть как один игрок, так и миллионы. И каждая игра достойна того, чтобы в нее сыграли.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>belovblog:trendsaugust23</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://belov.blog/trendsaugust23?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=belovblog"></link><title>Тренды Август 2023</title><published>2023-08-18T19:26:40.583Z</published><updated>2023-08-29T15:50:39.331Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/ce/c9/cec9f8a9-7ec0-4911-89b7-31e22b9b1b12.png"></media:thumbnail><category term="topgames" label="Топ игр"></category><summary type="html">Как-то так получается, что пока каждый обзор игр месяца выходит тематическим: если в прошлый раз были преимущественно игры на тематику автомобилей, то сегодня все игры от одного издателя...</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;a3ne&quot;&gt;Как-то так получается, что пока каждый обзор игр месяца выходит тематическим: если в прошлый раз были преимущественно игры на тематику автомобилей, то сегодня все игры от одного издателя — Homa Games.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;t2e5&quot;&gt;Небольшой дисклеймер:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;mdPt&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;2O0r&quot;&gt;К Homa можно относиться по-разному из-за их идеологической политики как компании, но игры они выпускают такие, в которые самому приятно играть.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;3xXl&quot;&gt;Так уж вышло, что все три игры хорошо характеризуют текущие тренды ГК рынка: реалистичные шутеры, адвенчур аркейд айдлы и сатисфайные аркейд айдлы.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;M7VZ&quot;&gt;Топ субъективен и не опирается на количество установок или заработанных игрой денег: я просто расположил игры в таком порядке, в котором мне захотелось.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;h2 id=&quot;MxaS&quot;&gt;3. Agent Hunt - Hitman Shooter&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;fa1T&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/us/app/agent-hunt-hitman-shooter/id6450975034&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;App Store&lt;/a&gt; | &lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gnarlygamestudio.agenthunt&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Google Play&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;XpiQ&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7e/8e/7e8e727f-d199-4d81-bca5-aa43414bbfc3.png&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Agent Hunt - Hitman Shooter&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;jtRr&quot;&gt;Сколько вы уже видели реалистичных шутеров? Держите еще один!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1812&quot;&gt;Здесь просто удачно реализована идея, которая давно лежала на поверхности: взять тему наемного убийцы (желательно с образом из популярного кинобоевика — Check!) и вклеить в геймплей Sniper Attack.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xRzc&quot;&gt;В целом так можно (и, наверное, нужно) делать новые гиперказуальные шутеры: не изобретаешь принципиально новый геймплей и только итерируешь сеттинги. Другой вопрос: позволяет ли этот &amp;quot;фреймворк&amp;quot; достаточно долго жить игре, или все подобные загибаются через полгода?&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;uPju&quot;&gt;2. Life Bubble - My Little Planet&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;yfqh&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/us/app/life-bubble-my-mini-planet/id1664138498&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;App Store&lt;/a&gt; | &lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ristretto.lifebubble&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Google Play&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jW2t&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9e/ef/9eef190d-254a-4135-90a1-8eb5e8a98fd8.png&quot; width=&quot;300.00000000000006&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Life Bubble - My Little Planet&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;haDy&quot;&gt;Сколько вы уже видели адвенчур аркейд айдлов с подражаниям My Little Universe? Держите еще один! &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kjJF&quot;&gt;Мне понравилась эта игра тем, как она аккуратно нарративно и геймплейно развивает идеи My Little Universe, при этом не изобретая кардинально нового геймплея: все также нужно добывать ресурсы, расширять локацию, постепенно открывая новый контент. Просто теперь это выглядит по-другому: строительство гексов заменено на расширение &amp;quot;живого пузыря&amp;quot;, внутри которого можно свободно и относительно безопасно перемещаться, в то время как за его пределами перемещение ограничено запасом кислорода у астронавта.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WL4o&quot;&gt;Считаю, что выбранный авторами сеттинг дает игре гораздо больше потенциала для развития геймплея, помимо уже названной механики.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;nnRo&quot;&gt;1. Dozer Demolish: City Tear Down&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;ZuNf&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/us/app/dozer-demolish-city-tear-down/id6447895913&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;App Store&lt;/a&gt; | &lt;a href=&quot;https://play.google.com/store/apps/details?id=com.EternalStudio.DozerDemolish&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Google Play&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;A7wj&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/54/1f/541f6a81-8b6b-40d2-8572-9a939a95dfb9.png&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Dozer Demolish: City Tear Down&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ToiY&quot;&gt;Сколько вы уже видели сатисфайных аркейд айдлов про сборку и утилизацию мусора? Держите еще один!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;waq7&quot;&gt;Но тут интересное дополнение на фоне похожих игр (которого так сразу не вспомню среди хитов): нужно сначала разрушать здания в городе, а уже после собирать и перерабатывать строительные материалы. Этот цикл прекрасно ложится на геймплей подобного айдла.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;F6h9&quot;&gt;Я дал этой игре первое место, потому что идеологически она мне ближе прочих: простой геймплейный цикл, который легко масштабируется в полноценную игру и может запросто удерживать игрока в первую сессию более часа.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>belovblog:soapboxracingfeofun</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://belov.blog/soapboxracingfeofun?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=belovblog"></link><title>В чем разница?</title><published>2023-08-03T15:11:20.901Z</published><updated>2023-08-29T15:51:55.216Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/90/a1/90a17d00-22b2-4083-beab-733b10cb9dfc.png"></media:thumbnail><category term="case" label="Кейсы"></category><summary type="html">Я хотел привести эти две игры, как пример разных реализаций исходно похожих концептов.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;22ns&quot;&gt;Я хотел привести эти две игры, как пример разных реализаций исходно похожих концептов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dBlf&quot;&gt;Игра 1 — Ride Master: Car Builder Game, более 2 млн. загрузок за последние 2 месяца.&lt;br /&gt;Игра 2 — прототип Soapbox Racing от студии Feofun (Авторский коллектив: Даниил Щёкин, Фёдор Забелин, Александр Николаев, Андрей Суров, Александр Белов).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Mc5m&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/74/4e/744e8991-98da-40cb-9890-d0b7df9315c9.gif&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Ride Master: Car Builder Game&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;9M3K&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fa/2d/fa2d62f2-64b6-4f1d-b9da-c5d732b4d4c4.gif&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Soapbox Racing&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;gz37&quot;&gt;Выскажу заметные на мой взгляд отличия:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;63mm&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;yznA&quot;&gt;В игре 1 идет акцент на цели &amp;quot;добраться до финиша через полосу препятствий&amp;quot;: такая цель предполагает аккуратное движение и высокую концентрацию игрока на балансе скорости, чтобы не разгоняться слишком сильно, иначе автомобиль будет разрушен от неудачного столкновения с препятствием. В игре 2 идет акцент на цели &amp;quot;добраться до финиша первым, обогнав всех соперников&amp;quot;: такая цель наоборот мотивирует игрока всегда набирать и поддерживать максимальную скорость, сталкиваясь со всеми противниками подряд и разрушая их автомобили.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;W6oH&quot;&gt;В игре 1 механики завязаны на экспериментах: найти идеальную комбинацию билда автомобиля, которая позволит добраться до финиша целым. Игрок по мере прохождения уровня делает несколько фэйл экспериментов, прежде чем у него все получается. В игре 2 зависимость влияния билда автомобиля на успех остается непонятной: билд автомобиля несет скорее декоративный характер.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;KWIQ&quot;&gt;В игре 1 автомобиль абстрактен. Есть формообразующие кубы, двигатели и колеса (последние 2 элемента нужно улучшать мерджем). В игре 2 каждый получающийся автомобиль визуально более насыщен и не имеет повторяющихся элементов: где-то могут быть колеса, где-то парус, где-то толкающий его персонаж.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;SayB&quot;&gt;Считаю, что мы &amp;quot;проиграли&amp;quot; здесь именно в геймплейных акцентах: у игры 1 получилось собрать все механики в одну работающую масштабируемую систему, а у нас в игре 2 это так и осталось не решенной проблемой. При этом отмечу сильную визуальную и нарративную реализацию нашего прототипа, когда в игре получаются совсем уж внешне разнообразные машинки.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>belovblog:trendsjuly23</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://belov.blog/trendsjuly23?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=belovblog"></link><title>Тренды Июль 2023  </title><published>2023-07-29T17:05:06.715Z</published><updated>2023-08-29T15:51:00.985Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/a7/25/a72538ae-a5bd-41ff-bb74-e88cbda1e3e3.png"></media:thumbnail><category term="topgames" label="Топ игр"></category><summary type="html">Автомобили — один из вечных трендов в топе F2P мобильных игр. Сделал подборку трех лучших (на мой взгляд) новых игр на автомобильную тематику, которые попали в тренды по установкам за последние месяцы.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;C2DX&quot;&gt;Автомобили — один из вечных трендов в топе F2P мобильных игр. Сделал подборку трех лучших (на мой взгляд) новых игр на автомобильную тематику, которые попали в тренды по установкам за последние месяцы. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NbV1&quot;&gt;Важно отметить, что в теме и механиках каждой игры на первый план выходит именно кастомизация автомобилей (тюнинг, автосервис и другие синонимы). &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EhzA&quot;&gt;Все игры оценивал субъективно по первым впечатлениям от первой сессии (примерно 15-30 минут).&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;EQYI&quot;&gt;3. Ride Master: Car Builder Game&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;HSou&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/us/app/ride-master-car-builder-game/id6449224139&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;App Store&lt;/a&gt; | &lt;a href=&quot;http://play.google.com/store/apps/details?id=com.LuB.DeliveryConstruct&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Google Play&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jDBO&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://play-lh.googleusercontent.com/NaGyP_t1_94TsnGl0SBIQEgcyztiXRv6gXqHefatSf5RvwCGjGvls6Brl5t7Qm6vKNs=w0-h0&quot; width=&quot;320.99999999999994&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;9eIT&quot;&gt;Гиперказуальный раннер с кастомизацией транспортного средства (которое не обязательно получается похожим на автомобиль).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;N0cI&quot;&gt;Для меня удивительно было увидеть в трендах по загрузкам в этом году такую игру с геймплеем двухлетней давности. Считаю, что подобные игры сильно устарели и далеко в топы она не пойдет. Сама по себе идея лежала на поверхности, и мы на работе делали что-то подобное еще год назад, но концепт показывал очень слабые маркетинговые метрики для ранера. Также интересно, как решили вопрос с долгосрочным удержанием пользователей в игре, поэтому обязательно поиграю подольше и составлю полноценное впечатление. Базовый геймплей в целом выглядит приятно, но моего личного интереса хватило на первые пять минут.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;nOLD&quot;&gt;2. Chrome Valley Customs&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;RdNb&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/us/app/chrome-valley-customs/id6444042518&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;App Store&lt;/a&gt; | &lt;a href=&quot;http://play.google.com/store/apps/details?id=com.spaceapegames.carsuperstar&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Google Play&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Eo8E&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://is1-ssl.mzstatic.com/image/thumb/PurpleSource116/v4/a0/5f/dd/a05fdd85-67ec-ed90-446a-ed082b3aaaeb/0adc9850-f12f-4166-a6c7-f26ef7a17c43_2208x1242bb__U00285_U0029.png/0x4096h.jpg&quot; width=&quot;526&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ehQf&quot;&gt;Матч-3 с метой про кастомизацию автомобилей в автосалоне. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AqTl&quot;&gt;В целом игра не изобретает что-то принципиально новое для направления матч-3 игр. Формула успеха выглядит стандартно: трендовая тема + рабочий баланс казуальных матч-3. Игра ожидаемо для жанра хорошо показывает себя на США и прочих тир-1 странах. Интересно будет посмотреть на ее дальнейших рост с течением времени.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;zfIJ&quot;&gt;1. Dyno 2 Race - Car Tuning&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Cepa&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://apps.apple.com/us/app/dyno-2-race-car-tuning/id6448941703&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;App Store&lt;/a&gt; | &lt;a href=&quot;http://play.google.com/store/apps/details?id=com.hypermonkgames.Dyno2RaceCarTuning&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Google Play&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;2Bw9&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://is1-ssl.mzstatic.com/image/thumb/Purple116/v4/e0/4c/6b/e04c6b19-b44a-f1d7-e64f-76ff15e5ac79/fb467719-42ee-4940-a156-7b41e3bb1104_5.5__8.jpg/0x4096h.jpg&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;C4RU&quot;&gt;Айдл кликер с реалистичной графикой по тюнинг автомобилей и участие в уличных гонках.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lmx1&quot;&gt;Залип в ней на несколько часов. Тоже идея вроде бы лежит на поверхности и уже были попытки реализации подобных айдлеров. Здесь все элементы игры сделаны просто хорошо и, кажется, этого оказалось достаточно для успеха.&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>